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内购收入超200万美金, Voodoo的潜力新品, 水排序的变种玩法来了

发布日期:2026-07-13 13:17    点击次数:171

文/ET

近期,海外休闲游戏持续加码方块、找茬、箭头(挪车)、传送带、堆叠消除这五个游戏元素。例如Voodoo在推出《Marble Jam》《Sand Loop》《Marble Sort》等游戏之后,继续加码传送带元素,推出新品《Loop Sort》。根据点点数据显示,《Loop Sort》于去年底首次上架,期间经历约6个月调整周期,于上个月进入软启动期,目前累计下载已超300万。其中,《Loop Sort》在5月22日起,在日本市场排名处于连续多日显著上升。IAP内购部分,《Loop Sort》IAP营收已到达230万美金,其中付费过半来自美区用户,英国及德国贡献接近20%的IAP收入。

投放方面,根据Dataeye ADX数据显示,《Loop Sort》从1月底开始就进行投放,并以每个月为一个投放节点的形式定期、定量加大投放。从素材迭代来看,《Loop Sort》的素材投放在处于平稳的迭代替换,投放规模也有在近期加大投放力度。

素材表现上,《Loop Sort》的传送带投放素材表现较为吸量

基于较深度的游戏实机关卡展示,方块进入传送带后,以“有轨列车”的形式实现自循环、自判定,玩具感显著

通过将游戏玩法单独提取形成的投放素材,浅底色+深色块的设计组合下,多类素材展示传送带优点如自动排列、海量小色块组合为大色块等

创意关卡,将传送带与3D立体场景结合,展示色块完整体、切割体两者的拆散与重组,并强调传送带的体感。

放大传送带的“自动归类”及“流体物理”的特点,透过归类前与归类后,物体从离散到整体,从3D感官到2D视角的变化,形成趣味点吸引

数据背后潜藏的“暗雷”

《Loop Sort》的游戏玩法如下:玩家点击游戏内的色块后,色块会从完整体拆分至海量的小正方体存在于传送带内。期间,传送带基于定向、大区域循环的方式,将小色块以流体视觉的方式循环。若周边存在空间且与传送带的流动色块相同时,会进行自动判定归类,否则传送带内的色块会继续循环。当玩家将放入传送带的大色块被完全颜色分类时,即为通关胜利。玩法上遵循水排序的“归类消除+排他”规则,同时展示出传送带自身的特点。尽管如此,《Loop Sort》实际上存在一定的“暗雷”。

事实上,《Loop Sort》在游戏初期,与投放视频的观感,会存在较大的落差。在《Loop Sort》的前3-5关体验上,玩家在游戏初期具有很显著的迷惑感,并且由多个原因造成。

首先是UI设计存在问题。《Loop Sort》虽然采用水排序的游戏规则实现判定,让玩家进行,但是游戏却让一个大众熟知的游戏玩法下,存在显著的迷惑感。先看载体外形设计,游戏的UI设计上,玩家在初期关卡上并不能区分单卡车最外侧的两个区块,到底处于“瓶底”还是处于“瓶顶”。此时,若玩家在认知侧,点击实际为“瓶底”的车辆时,此时进入传送带的是其他颜色的色块,游戏的实际判定与玩家的初始规划,处于背道而驰的状态。我们曾经在《Block Out》的段末,提及到水排序类游戏的特征。同样,以水排序为游戏基础的《Loop Sort》,起手顺序与玩家认知出现不匹配的时候,随着游戏难度的深入与通关形成直接关联,最终形成较大障碍,十分依赖于玩家对《Loop Sort》问题适应的耐心程度。

第二个问题在于着色及欠缺立体视觉设计。从颜色设计来看,《Loop Sort》在卡车内的色块堆,颜色的吸引力不足,并且色块位于卡车上的时候,3D观感表现不充分。在《Loop Sort》的系列关卡上,只有“卡车末端朝下”的时候,外侧色块以2个视角面的方式呈现薄弱的3D物体观感,其余朝向的实际感官均为平面视角。

用传送带打开体验缺口

在体验感官上,《Loop Sort》实际上是利用自身的传送带机制,迎合水排序品类用户的偏好。在前文提及的Voodoo数个游戏上,Voodoo可以属于目前众多海外厂商中,对传送带的设计、迭代研究最为深入的发行商,而本次《Loop Sort》同样也在传送带的设计上,带来了不同的理解。

自动归类判定

当水排序加入传送带之后,对水排序玩家形成的核心体验是自动判定归类机制。自动归类判定机制并不陌生,这对于目前许多传送带的游戏,甚至国内《电了个炮》都沿用一定程度的自动归类判定机制。但是,将自动归类判定机制引入水排序的品类游戏,就属于少见,这现象同样某种程度也适用于打螺丝等其他品类游戏。水排序类游戏会依赖玩家进行手动选取准备归类的目标,以及将目标归类的具体位置,包含“思考”属性,加入了传送带元素的《Loop Sort》实现自动化判定之后,以思考减负与操作减负的双重形式吸引玩家。

共享容纳空间

期间,从《Loop Sort》的关卡可见,关卡顶部显示了对应的数值,该部分为传送带容量。当玩家将色块点击进入之后,会基于该颜色色块在车内的面积,形成空间扣除。概念上,《Loop Sort》的传送带可视为容纳度高的共享空间。每一关提供不同的传送带容量,就可以视作水排序游戏每一关不同空间规模,但水排序的容器被某个颜色占据之后,其余颜色不可借用该空间。玩家点击色块进入大范围的传送带,并由自动判定机制实现降低玩家操作密度及思考步骤,作为爽感的起源。

流体物理速度与并发归类

此外,传送带的细节机制,带动整个传送带设计。在《Loop Sort》内,玩家点击的色块会以流体的形式进入。在《Loop Sort》的传送带速度上,会分为“快速”“匀速”“拥挤”“静止”四类状态,这四类状态对应玩家对色块送入传送带规模为“少量”“中等”“大量”“最大容量”四类数量,但最大容量为传送带容量上限-1,即《Pixel Flow》的传送带机制,我们曾经在《Pixel Flow》内也阐述过当时该产品机制与《Block Jam 3D》《Knit Out》的设计内核差异。所以在《Loop Sort》会发现传送带的设计外观,传送带的宽度会较为显著,而传送带在0色块的时候,是“低速”的形式。当玩家充分使用传送带较高的容量时,传送带会对不同颜色的色块并发归类,即毛线消除类游戏游戏主要观感。但在视觉表现上,《Loop Sort》表现的速度差,并没有特别显著。

游戏难度与游戏自身问题的并行挂钩

然而在实际定调上,《Loop Sort》设计定位,既偏向《Magic Sort》级别,也会偏向《Pixel Flow》级别的休闲游戏。在难度上,会类似于水排序类游戏的设计形式。以下将主要讲述的是,属于《Loop Sort》自身机制的难度特征。

传送带方向

《Loop Sort》的传送带在外形设计上设计除了每关不一样之外,传送带的传送方向实际上每一关也并不相同。《Loop Sort》对传送带外形与传送带方向进行了两类四种的设计。传送带分为完全封闭及不完全封闭两类。完全封闭类主要以顺时针及逆时针两种不同形式出现;不完全封闭类传送带则是从下到上与从上到下两种不同形式。

传送带与关卡分布

《Loop Sort》在容器与传送带之间的位置分布,同样分为两种,即外循环类与内循环类。内循环类主要为卡车分布于关卡外侧,传送带居内,而外循环类则是与之相反。

容器设计

《Loop Sort》第二个最直观的难度机制,就是容器方位。《Loop Sort》每一次关卡递进的时候,相当于水排序游戏“试管”的卡车,会以不同的方向朝向提供玩家。《Loop Sort》在关卡递进的过程,卡车的摆放分为垂直、横向,以及卡车外部朝向,可将整个排序分为上下左右四个方位,但并非将容器的四个朝向均在一个关卡内提供。判定区与关卡区之间的方位,其实与《Pixel Flow》的垂直消除异曲同工。

结合两个传送带特质设计时,单个容器在整个游戏内可存在4*2*4的排列组合可能场景。玩家每次对色块进行归类的时候,都会受这三个元素影响。但关卡没有明确的“起手”与“不起手”的差异,形成较为深度的迷惑复杂性。最终出现“初期玩家开局迷惑感强”的产品问题。

归类优先级判定机制

除此之外,还在机制的判定优先级问题。在《Loop Sort》对于色块归类,会存在两个判定机制:

当作为卡车的容器没有任何色块的时候,而传送带内存在色块时,存在色块会基于自动归类判定机制下,自动放入卡车容器

当卡车的容器有色块,但存在容纳空间的时候,若传送带存在与该卡车最外侧的色块相同的色块时,就会将传送带的该色块,触发自动归类判定机制,放入卡车

在基于自动判定机制的底层逻辑下,实际上会有以下问题:

如果卡车为空,传送带内有多个颜色的时候,判定进入卡车的颜色条件是什么?

比如,当传送带里面有红、绿、蓝三种颜色,其他卡车既存在红/绿色的部分剩余空间,又有一个空卡车的时候,关卡对这个颜色归类到哪个区域?

下图则给出了答案。 如图1所示,传送带存在部分流体色块,右下角橙色最靠外的色块处于“缺角”状态,证明在上一轮的过程当中,原本传送带对橙色色块的位置判定为该部分,但由于位置脱离了判定范围,所以未完全完成判定,仍在传送带里流动着。此时,当中间的车辆进入了另一个共同判定作用区的时候(问题2),原本的判定触发场景(右下角卡车)停止判定,变成判定中间的车辆,即“按容器底部优先”逻辑。

另一方面,当存在多个同色容器的时候,传送带会采用“就近判定”的形式,对色块进行判定消除归类,即《Sand Loop》与《Marble Jam》等产品形式判定机制,也是《Pixel Flow》作为机制的开山鼻祖。所以在《Loop Sort》内玩家将色块送入传送带的过程中,若玩家想借助传送带实现“明确先让某个容器变空”的场景过程时,传送带其他的色块会在这个过程,出现一定程度的“阻碍”现象。

综合看待《Loop Sort》

我们从综合性的角度看《Loop Sort》的话,实际上《Loop Sort》在进入商业化之前,产品自身存在较为显著的问题。

首先最为显著的是UI外形问题,会导致普通玩家频繁出现“与想要操作的色块不一致”的情况。这个问题随着关卡数量增多的时候,会显著凸显出来。当玩家进入内容量较高的关卡时,就会形成两个分水岭问题——无法通过游戏体验的过程摸出游戏规律的玩家,可能会因此进行流失;而愿意尝试摸索游戏机制的玩家,会面临《Color Block Jam》的“初始起手需思考”的挑战。

第二个问题也是由第一个问题的衍生而来。在《Loop Sort》内,在关卡设计上对用户的引导,缺乏“培养目的及行为管理目标”。简单来说,对于水排序的玩家而言,玩家是“基于空容器”与“基于底部色”条件下,配合关卡“仅提供部分可起手容器”,进行明确步骤管理。加入了传送带机制的《Loop Sort》,游戏特色均建立与“鼓励玩家先将传送带大量填入”基础上。而在整个关卡递进的过程,该步骤其实是缺失的,导致用户早期很容易形成“无头苍蝇”的感觉。

然而,《Loop Sort》的问题看似致命,为何可以吸引用户付费?如果从《Loop Sort》产品的下载数据与Voodoo旗下其他的传送带产品对比的时候会发现,《Loop Sort》的整体用户下载规模较为有限,但投放的发力是存在的,那么其实可以说明产品自身给玩家带来的迷感官是存在的,且投放对产品的核心亮点曝光具有上升空间。但是,在规模不高的用户池实现较高比例的付费转化,其实说明《Color Block Jam》《Pixel Flow》为首的“玩家对游戏存在部分迷惑性而付费”是存在的。然而,《Loop Sort》采用《Magic Sort》与《Pixel Flow》的双重结合形式(16关以前偏向《Pixel Flow》,16关以后偏《Magic Sort》),两者之间其实仍需搭建难度转化的缓冲期,才更可能在未来偏向《Magic Sort》形式的长留存+长付费走向。



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